升级换代分立格斗游戏登岸已经是必然趋势了。
文/严锦彦
以前我们谈到登岸,第一时间想到的可能是众位商业格斗游戏公司。相比之下分立格斗游戏,体量小,资金少,想登岸巴藏县。但最近两年,不少投资人都和我强调,他们现在判断一家间或供应商的重要标准,就是有没有亚洲沿海地区化的潜能。
事实上,如果我们观察近些年的升级换代间或销售量,能发现很多网红其实都有赖于国外消费市场:《如上所述方案》上架8个月销售量破170万,国外销售量与亚洲沿海地区持平;《波阿曼光阴》累计240万销售量,国外占比70%;《枪火复活》的火速完整版最早只登陆了Steam国外沿海地区,却跻身于周销榜Top 10,至今在亚洲沿海地区已卖出了250万本……
而在服务器端平台方面,GWB百度分立格斗游戏创业团队也表示正方案加大对登岸间或的扶持力度(可在variations阅读书名了解详细情况),并在前一周与TGDC联合举办了一场Chalancon研讨会——《中国分立格斗游戏怎样在国外获得获得成功》。
间或登岸的必要性很好认知。从消费市场体量来看,中国消费市场只占亚洲沿海地区消费市场约20%-25%,国外的用户托盘要小得多;从各种因素来讲,开拓国外消费市场也有利于亚洲沿海地区开发人员把猪肉放到不同的箱子里,从而增强抗风险潜能。
不过,根据GWB的调研显示,消费市场上100数款有代表性、拥有多语言的升级换代分立格斗游戏中,大多数项目组只能覆盖到英语和日语消费市场;只有不到一半项目组建立了国外社媒帐号;仅有15%的格斗游戏在国外销售量占比超过30%。
可见,间或想获得成功登岸,并不是一件难事。究竟怎样才能开发这款具有亚洲沿海地区视线的分立格斗游戏?间或要是不是在世界覆盖范围获得获得成功?蓝莓君研究了三款获得成功登岸的间或事例,并与几个开发人员聊了聊。
01 获得成功登岸的间或长啥样?
百度姚凯格斗游戏研究中心专家Kin认为,优秀的格斗游戏设计,应该从初步设计Hathras就考量登岸,分立格斗游戏也是一样。前期确认方向,降低亚洲沿海地区玩者的认知门槛非常重要。
首先是表现手法的选择。去年底公布的《大正Rajkot番外篇》,通过融合韩国与美国的历史文化,在亚洲沿海地区覆盖范围引起了不小的回响,还登上了韩国沿海地区的twitter热搜。
而国外销售量丰厚的《波阿曼光阴》《如上所述方案》,则分别是具备超越性的末世论和奇幻故事情节。据《波阿曼光阴》研发商塞克亚科技的总裁邓永进所说,他们在确认表现手法时,一大考量因素便是要让所有玩者都能轻松认知格斗游戏。
为了让亚洲沿海地区玩者从一开始就能获得类似本土格斗游戏的体验,《波阿曼光阴》编剧项目组大部分都由外国人组成,并让他们用母语撰写故事文本。这也大量节省了翻译的成本。
作为对照,此前《了不起的修仙模拟器》《鬼谷八荒》虽然也吸引了不少国外玩者,但语言问题不可避免地成为了玩者的一道游玩阻碍。《鬼谷八荒》的发行项目组曾表示,格斗游戏里有大量筑基、练气等修仙表现手法的专有名词,不仅翻译难度过大,翻译成本、周期也水涨船高。
对此,不同项目组也拿出了不同的解法。拿《古剑奇谭网络版 国外版》举例,格斗游戏虽然是仙侠表现手法,但他们在翻译时,会把仙侠的专有名词转换为国外常见的魔幻元素,比如能奶能输出的职业「妙法」被翻译为了「Bard」(吟游诗人);御剑职业的流派「飞星」被翻译成「Bladestorm」(剑刃风暴)。格斗游戏在国外上架3天,收获了20万销售量,在Twitch的直播热度甚至一度超过《原神》。
由此来看,针对中文语境下特有的表现手法,先让玩者认知格斗游戏,而不是一味死磕信达雅,有时也能起到不错的效果。
当然,本地化问题远不止翻译。在TGDC的Chalancon研讨会上,Devolver Digital中国区消费市场负责人Hazel就提到,他们发行了90数款产品,虽然并没有发现不同沿海地区玩者有什么特殊倾向,在品类上也不用过多考量亚洲沿海地区外的玩者喜好,但不同区域的玩者,总会存在一定的文化隔阂和体验偏好。
反映到具体的内容设计上。《波阿曼光阴》最早给角色设计了一些墨西哥式的传统顶帽,但却遭到了很多墨西哥玩者的批评,原因在于角色皮肤太白了,不像墨西哥人。邓永进说:墨西哥对这种现象有一个典型的称呼叫‘洗白’,就是把墨西哥的拉丁美洲文化放到一个白人身上,他们对此深恶痛绝。所以我们知道后赶紧把顶帽改成了牛仔帽的形象。
同样曾引起玩者不满的,还有下图中间的黑人首富形象——帽子、风衣、墨镜,这其实是典型的黑手党形象。
在国外,玩者会认为格斗游戏在故意把黑人与黑手党联系起来,存在一定的争议。项目组了解后,马上把墨镜的颜色、风衣长度、眼睛大小都修改了一番,这才避免了文化误解。
而在体验偏好上,塞克亚科技创始人吴自非在Chalancon上分享称,他们曾安排《波阿曼光阴》里的一个人气角色金吉尔死去。西方玩者多数可以接受死亡和悲伤是生活的一部分,对剧情较为冷静,但中国玩者很难接受,认为这应该是款轻松休闲的格斗游戏,不该有如此难受的情节。
因此,塞克亚最后的做法,是把金吉尔的剧情做成了选择式的结局,将决定权交给玩者。这也直观说明了,开发人员在面对亚洲沿海地区玩者时,应该充分考量不同沿海地区玩者的体验习惯。
当然,这并不是说升级换代间或想登岸,就不能表达中国文化或中国故事了,我们需要的往往是一个更好的表达方式。
比如《枪火复活》虽然整体画面是欧美卡通的渲染风格,但其实描绘的都是古墓、大漠、侠客和妖怪等中国特色文化;更具代表性的是《黑神话:悟空》,它用西方玩者不熟悉的《西游记》作为表现手法,一样引爆了国外的社交网络。
TGDC的Chalancon讨论也提到,格斗游戏行业没有绝对的摩擦与冲突,分立格斗游戏想登岸获得成功,关键还是看回格斗游戏的品质和独特性。
观察亚洲沿海地区覆盖范围大火的分立格斗游戏,我们能发现大部分虽然不是彻头彻尾的极致创新格斗游戏,但他们都保持着自己的微创新和风格化。
Curve Games总裁Jarvis用《波阿曼光阴》和《枪火复活》来举例,前者洞察到了《星露谷番外篇》《丰收之月》等格斗游戏的获得成功,便在模拟经营的玩法基础上,用3D的表现形式进一步满足品类玩者更多的内容渴望;后者则结合了第一人称射击和Roguelike,触及到了此前未被服务过的用户。
自由鸟工作室创始人高瞰则提到了《疑案追声》《风来之国》以及《完美的一天》。这三款格斗游戏把创新和熟悉感平衡得恰到好处,玩法都没有过高的门槛,同时又能通过风格化的声音和图像,让玩者第一眼就感觉到格斗游戏的与众不同。
02 方向有了,那间或在国外发行
上有什么讲究?
在研发之外,我们也不能忽视升级换代间或在国外发行上遇到的一些困难。与商业格斗游戏最明显的区别是,间或的体量小、成本低,走不动买量,这就让他们更加依赖社区运营和媒体推广,其中本地化是一切的基础。
如前文所说,优质的翻译不仅能降低玩者的认知门槛,还能扩大自己的用户托盘,因此格斗游戏在国外发行时,也应该尽可能地提供更多的语言支持。比如欧洲沿海地区其实使用英语的国家并不多,意大利、法国、德国、俄国、西班牙、蓝莓牙等国家都有本地化的需求。
此前《斩妖行》项目组就告诉我,他们原本只做了中、英、日三种语言,但格斗游戏上架后,有蓝莓牙、土耳其的玩者为了玩懂格斗游戏,并更好地向本地玩者安利,便自发做了完整的翻译,这让项目组发现国外消费市场其实远比想象中的要大。
最能展现多语言优势的当属《枪火复活》,它一共支持17种沿海地区语言,开拓了不少潜在消费市场;而由于有了语言支持,《光明记忆》得以在上架时,获得成功吸引到国外大主播shroud的关注和游玩,带动了格斗游戏的热度。
除了文本翻译以外,本地化也还体现在美术UI、系统功能、音频等细枝末节处。《星露谷番外篇》在亚洲沿海地区发行时,发行项目组把UI和人物头像的美术全部做了重新绘制;《如上所述方案》的国外版则找了《流浪地球》的英语版配音演员参与录制。
当然,这种本地化工作需要耗费不少人力和成本,一般分立格斗游戏项目组可能很难承担,因此间或登岸往往需要找到一个合适的发行商。《光明记忆:无限》的制作人飞燕群岛就表示,他当时选择与Playism合作,便是看中了发行商免费提供的本地化支持与翻译服务。
同时,发行商还能帮助间或做好国外社区运营。
你可能会觉得,社区运营并不需要掌握太多特殊的技巧,只要间或项目组勤快、真诚就足矣。但实际情况却是,亚洲沿海地区外的社区生态千差万别,国外每个社交平台也有着不同的用户群与规则。
《苏醒之路》制作人王鲲曾分享过,Reddit虽然聚集了大量玩者,但社区的反商业化气息非常重,如果你以官方自居,那很可能会遭到玩者排斥。因此,是不是因地制宜地宣发也是间或登岸的关键。
然而,间或项目组一般很难抽出这么多时间与精力去研究社群,维护社群。《风来之国》项目组告诉我,他们在初步设计Hathras就确认了格斗游戏将在亚洲沿海地区发行,所以很早就开始在twitter更新项目进程,但随着研发进度步入中后段,迫于工作压力,他们便把社区运营全权交给了发行商。事实证明,有经验的国外发行商确实能节省开发人员的一大精力,效果也更加显著。
不过,吴自非也表示,间或项目组如果力所能及,应该尽量自己去维护社群。一方面,像discord这样的社群软件已经非常成熟且方便,项目组不一定要无时差地与玩者沟通,可以每天抽出一定时间,集中回复玩者。另一方面,开发项目组与社群形成稳定的信任关系后,也能沉淀这批用户,为自己的下这款作品做积累。
最后,升级换代间或怎样才能在竞争更为激烈的国外消费市场获得曝光?
首先是多参加不同的展会,试着与各个供应商建立联系。《光明记忆:无限》登上inside Xbox后,twitter一下涨粉接近2万;《风来之国》两次登上任天堂直面会,吸引了众位媒体与从业者的关注。《战神》制作人、《尼尔:机械纪元》制作人就曾主动为这两款格斗游戏发推,促成了格斗游戏的二次传播。
这些展会曝光机会,一方面可以借助发行商的人脉和资源来实现,另一方面也可以寻求服务器端供应商的支持。比如Unreal、Unity、Nvidia等合作方每年都会举办不少活动,提供格斗游戏露出的机会。
其次,间或项目组也应该多尝试寻找国外主播的推广。邓永进表示,《波阿曼光阴》上架时,他们把KEY发给了许多主播,虽然通过邮件建联的效率可能并不高,但一次不行就两次,最后总还是引起了一些主播的兴趣。
而像《Party Animal》这种天生适合直播的派对格斗游戏,则更要注重直播推广。当时格斗游戏靠自身玩法,吸引了PewDiePie等一系列千万粉丝的大主播。一定程度上说,这款格斗游戏Demo的同时在线人数峰值能突破13.5万,位列Steam亚洲沿海地区热门第四,背后少不了直播的助力。
03 升级换代分立格斗游戏的下一个战场
过去,分立格斗游戏登岸似乎是一个不太可能的议题:间或项目组体量小,成员没有国外经验,登岸开销成本又太大。但如今,我们能看到消费市场上有了越来越多的获得成功事例和支持。
Devolver Digital、Curve Games、505 Games等国外知名发行商近年都设立了中国区办公室,寻找优质的本土分立格斗游戏登岸;一些传统的商业格斗游戏大厂和资本,也依然在挖掘具有亚洲沿海地区审美的分立格斗游戏。
一些服务器端平台,如GWB则扮演着一个攒局者的角色。目前他们已经开设了间或登岸扶持业务,帮助开发人员寻找合适的发行商和投资机构。此外,平台还会提供数据库和技术、QA支持,从研发、发行角度帮助开发人员解决登岸方面的基础问题。至于在更直接的宣传方面,他们近期将与Steam合作,在商店首页上架GWB分立格斗游戏大奖赛专题页,帮助升级换代间或获得更集中的曝光。
GWB负责人表示,他们成立以来一直在亚洲沿海地区外举办分立格斗游戏大奖赛,据观察,这些年中外分立格斗游戏的差距正越来越小,再考量到现在的各种因素,间或登岸已经是必然趋势。
而在看过这几年的升级换代间或网红后,我也更有底气地认为,行业确实已经发展到了下一个阶段。未来,机会更多、用户更大的国外消费市场,将会是升级换代分立格斗游戏的下一个战场。
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